【英語リスニング学習】スマブラSP ミェンミェンの解説動画

スマブラSP 海外勢のミェンミェン解説動画を題材に、英語のリスニングを学びます。

海外勢のミェンミェン解説動画

今回、以下の海外勢のミェンミェン解説動画をリスニングの題材にします。

冒頭の動画説明

with minimun being such a new character(とても新しいキャラクターなので)
with(〜なので、〜が原因で)

and having such a unique playstyle (かなりユニークなプレイスタイルを持っている)

compared to the other characters in ultimate (アルティメットの他のキャラクターと比べて)
※日本ではスマブラSPだが、欧米版タイトルは「Super Smash Bros. Ultimate」

I’ve already noticed many players formats and questionable habits with her (私はすでに多くのプレイヤーの立ち回りと問題行動がわかっています)

so in this video (だからこの動画の中で)

I’d like to dive into the four most fundamental lessons(最も基本的な4つの教訓について深掘りしたいと思います)
I’d like to (アイルライクトゥ)
→ I’d の「d」と like の「l」が連結して「アイル」のように発音されます。
→ like の「k」と to の「t」が連結して「ライクトゥ」のように発音されます。
dive into(深掘りする。直訳は「飛び込む」)

I’ve learned so far while playing Minmin (今までミェンミェンをプレイして学んだこと)

【No1】don’t spam smash punches in neutral(ニュートラル状態でスマッシュ攻撃を連打しない)

number one don’t spam smash punches in neutral (1つ目は、ニュートラル状態でスマッシュ攻撃を連打しない)

smash punches may provide better range damage and kill power than tilt punches (スマッシュ攻撃は強攻撃よりも大きなダメージと撃墜力を発揮するかもしれない)

強攻撃:Tilt attack → 強パンチ:tilt punches

however there’s one significant difference (しかしながら、大きな違いが1つあります)

you can’t walk(歩くことができない)

while using them (それらを使用している間)

so while it mid-range(それは中程度の範囲である)

it’s often better to retreat with tilt punches(強攻撃で後退する方が良い場合が多い)

and jump whenever needed(そして、必要なときにいつでもジャンプできる)
wherever needed・・・必要とあればいつでも

and although tilts generally do less damage directly remember(強攻撃は一般的に直接的なダメージは少ないが、覚えておくべきことは)

that dragon tilts often set up for tech chases(ドラゴン強攻撃は受け身狩りを決めるのによく使われる)
※Tech chase: 受け身狩り

around low to mid percentages(低〜中%帯で)

and arm tilts can set up for tech chases around high percentages (アーム強攻撃は、高%帯で受け身狩りを決めることができます。)

and minmin can get a lot of mileage off tech chases (そして、ミェンミェンは遠くから受け身狩りができます)

as an angled punch can force a reaction (角度をつけたボルト攻撃が反応を強制する)

while her other arm can cover Tech’s(彼女のもう一方の腕が受け身をカバーする間に)

note that her forward throw also can set up for tech chases at low to mid percentages(彼女の前投げは、低~中%帯程で受け身狩りを決められることにも注意してください。 )

while in the middle of a match it can sometimes be tricky to quickly (試合の途中で迅速に行うのが難しい場合があります)

input a tilt instead of a smash especially right (特に右にスマッシュの代わりに強攻撃を入力してください )

after dashing to do this more consistently (これをより一貫して行うためにダッシュした後 )

I recommend mapping your C stick to tilt (Cスティックを傾きにマッピングすることをお勧めします )

which makes it easier to kite with your dragon arm (これにより、ドラゴンの腕で凧揚げが簡単になります )

to do this more consistently with your special arm (特別なアームを使ってこれをより一貫して行うには )

I recommend cancelling or trying around animation (アニメーションをキャンセルするか試してみることをお勧めします)

with a neutral special as we’re special arms punches can’t be be reversed now with this being said (NBで、私たちは特別なアームパンチなので、これを言っている今では取り消すことはできません )

smash punches are still a solid option (スマッシュパンチはまだ有力な選択肢だ )

when spaced very well (十分な間隔をあけた場合)

or when being used to beat out normal projectiles (または通常の飛び道具を打ち負かすために使用される場合)

or even Clank with high-priority projectiles (または優先度の高い飛び道具を使ってクランクすることもできます)

but in general if you’re in range to use a tilt punch (ただし、ティルトパンチを使用できる範囲内にいる場合は一般的には )

instead it’s often a much safer option (むしろ、それは多くの場合、より安全な選択肢です)

【No2】avoid being in the air while your opponent is on the ground(相手が地上に居る間に空中に居るのは避けろ)

number two avoid being in the air while your opponent is on the ground(2つ目は、相手が地上に居る間に空中に居るのは避けてください)

while on the air you can’t angle your punches at all (空中に居る間は全てに角度のあるパンチができない)

which gives your opponent an opportunity to quickly close the gap (これにより、相手にすぐにギャップを縮める機会が与えられます)

by dashing toward you as you land (着地時にあなたに向かってダッシュすることで)

and this can leave you vulnerable to being hit or (これにより、攻撃を受けやすくなったり

at least ruin your spacing(少なくとも間隔が崩れたりする可能性があります)

additionally throwing a smash punch makes you stall in the air for a brief moment(さらにスマッシュ攻撃を繰り出すと一瞬空中に停止する。)

which can make it very difficult to hit a ground an opponent (これにより、地上の相手を攻撃するのが非常に難しくなります)

unless you’re extremely close to the ground (これにより、地面に非常に近づかない限り)

it also makes it deceiving to hit an airborne opponent (また、微妙な失速を考慮していない場合、空中の相手を攻撃するのは欺瞞的になります)

if you aren’t accounting for the subtle stall

however it’s important to know that you can actually get around this problem by inputting a fast fall right (また、微妙な失速を考慮していない場合、空中の相手を攻撃するのは欺瞞的になります)

after inputting the move many players aren’t even aware that throwing an aerial punch (多くのプレイヤーは、空中パンチを minmin で投げると、コーンズバックエアと同様に高速落下の勢いがキャンセルされることに気づいていません)

with minmin will cancel over fast fall momentum similarly to corns back air

so regardless of whether you’re fast falling or not before throwing a punch remember(したがって、パンチを投げる前に高速落下しているかどうかに関係なく、)

to input a fastball as quickly as you can right after a cool little trick (できるだけ早くファストボールを入力することを忘れないでください)

you can do with this

when you’re very far away from your opponent is to double jump (相手から非常に離れている場合は、ダブルジャンプ)

then use a dragon smash and fast fall (次にドラゴンスマッシュと高速落下を使用します)

while still holding a this will allow the Dragons laser to cover a lot more vertical space (これを保持している間、ドラゴンレーザーはより多くの垂直空間をカバーできます)

【No3】save your RAM RAM to cut off aerial approaches(空中からの攻撃を防ぐためにホットリングを温存する)

※RAM RAM・・・ホットリング

number three save your RAM RAM to cut off aerial approaches(3つ目は、空中からの攻撃を防ぐためにホットリングを温存する)

it’s no secret that one of the best ways to approach Min Min from the air (空中からミェンミェンに近づくのが最良の方法であることは周知の事実である)
※it’s no secret 〜(〜は周知の事実だ)

because of this it’s important to be ready to cut your opponent off with an upward angle ram ram (このため、上シフトのホットリングで相手を堕とす準備をしておくことが重要です。)

as it provides the widest angle out of the special arm(これは、アームの中でも最も広範囲の角度があります)

you can either lead with this move to stuff their aerial approach directly(この動き[技]を使って直接相手の空中攻撃を防ぐか)

※to stuff(詰めること)

or lead with your dragon arms so you can use your RAM RAM as a defensive follow up as (もしくは、ドラゴンアームを先に出し、ホットリングを防御的な支援として使用できます。)

many players will have virtually jump out of shield after being hit (多くのプレイヤーは攻撃を受けた後、シールドから飛び出すことになるだろう)

the strategy can be extra potent considering(この戦略は非常に有効だろう)

that a ram ram tilt or smash can true combo into a dragon smash against most characters up to mid percentages (ホットリング強攻撃とスマッシュは、中%帯までの多くのキャラクターに対してドラゴンスマッシュへのコンボとなる可能性があることを考えれば)

and at low percentages it can also combo into the dragon’s laser(低%帯では、ドラゴンのレーザーとコンボすることもできます)

【No4】don’t throw punches at close range(近距離でパンチ攻撃を繰り出さない)

number four don’t throw punches at close range(4つ目は、近距離でパンチ攻撃を繰り出さない)

in general it’s often best to avoid using any punches closer than their max range (一般的に、最大射程距離より近いパンチは避けた方が良いことが多い。)

as even width tilt punishes will have a lot of end lag(距離のあるパンチ攻撃をしたときは、大きな隙があるので)

and can get you punished if your opponent jumps over them (相手がジャンプして飛び越えると隙を狩られる可能性がある)
punish(相手の隙を狩る(こと)。直訳は「罰を与える」)

when at close range down till it can be a decent mix-up due to its low profile and combo potential (近距離では、その低い姿勢とコンボの可能性により、まともなミックスアップになる可能性があります。)

but because it isn’t safe on shield (しかしガードは安全でないので)

your best option is often to briefly dash back (最善の選択肢は、単純にダッシュで後退することだ)

to try to gain enough distance to safely throw punches again(安全に再びパンチを繰り出せる距離を確保するために)

alternatively if your opponent is in the air near you (あるいは、相手があなたの近くの空中にいる場合は)

pivot grabs can be a pretty effective tool for catching their landing (反転つかみは、着地を掴める非常に有効な択だ)

in general MinMin doesn’t do well under close pressure (一般的にミンミンは近距離からの圧には弱い)

but if your space is being threatened remember you can up special out of shield to get out of sticky spots
(しかし、もしあなたのスペースが脅かされている場合、ガードからスマッシュを出して難局から抜け出せることを覚えておきましょう)

as it has invincibility and you can still double jump after using it (無敵なので使用後も2段ジャンプが可能)

and lastly remember you can punish unsafe hits on your shield with an up smash (そして最後に、ガードへの不安全なヒットを上スマで攻撃できることを覚えておきましょう)

which is especially useful when there are high percentages (これは、高%帯のときに特に役立ちます)

締めの言葉

if you have any other helpful MinMin tips(他の役に立つミェンミェンのアドバイスがあれば、)

that weren’t included in this video please (この動画に含まれていない)

let me know down below (下記にお知らせください)
let A B(AにBする)

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thanks for watching (ご視聴ありがとうございました。)

and as always I’ll see you next time you(そして、いつものように、また次回お会いしましょう。)

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